«Авторське право в virtual reality» — тема лекції Юлії Семеній, партнера Asters

Юлія Семеній, партнер Asters, у рамках LHS розповіла про практику порушення авторського права у віртуальній реальності. Віртуальна реальність зараз фактично присутня в повсякденному житті, однак не можна сказати, що сьогодні вона законодавчо врегульована, бо виникає багато питань щодо того, які об’єкти і як необхідно захищати, окреслила актуальність теми пані Семеній.

Власне, що є віртуальною реальністю. На думку лектора, це реальність, яка створюється за допомогою технологій. Так, віртуальна реальність — це ілюзія дійсності, створювана за допомогою комп’ютерних систем, що забезпечують зорові, звукові та інші відчуття.

Ключовий момент такої реальності полягає в тому, що вона має розвиватися не завжди передбачуваним шляхом. Зазвичай під віртуальною реальністю мають на увазі комп’ютерні ігри. Завершують створення віртуальної реальності самі ж гравці, тому виникають питання, кому ця реальність належить, хто є співавтором і як узагалі вона може охоронятися авторським правом.

У цьому випадку як у нас, так і в США застосовується авторське право на комп’ютерні програми. Загалом комп’ютерна програма охороняється як літературний твір.

Теоретично віртуальну реальність можна було б розглядати як аудіо-відео-візуальний твір, проте такому твердженню перешкоджає той факт, що в даному випадку немає заздалегідь встановленого сценарію.

Далі Юлія Семеній запропонувала звернутися до практики США і розглянути конкретні кейси порушення авторських прав у віртуальній реальності.

Перший кейс був про відеогру DEFENDER. Творцями гри, компанією Williams Electronics, були зареєстровані авторські права на три ключових елементи гри: 1) комп’ютерна програма, яка зберігалася в чіпах read-only memory (ROM) computer chips; 2) функція відображення на дисплеї консолі (коли гра не використовується); 3) аудіовізуальні ефекти, включаючи взаємодію гравця з грою.

Зокрема, спір виник через те, що компанія-конкурент Arctic продавала консолі з майже аналогічними функціями. Відповідно компанія Williams Electronics подала позов про порушення авторських прав. Ключовою позицією відповідача було те, що ця гра не має достатньої статичності для того, щоб охоронятися авторським правом. І все ж суди визнали, що тут має місце охорона авторського права і відповідно його порушення. Перший аргумент суду — не потрібно, щоб якась гра була в абсолютному статичному вигляді і зафіксованою, і необов’язково, щоб було передбачено розвиток подій. Достатньо, щоб гра була відтворена.

Другим аргументом відповідача було те, що свій внесок у гру роблять гравці. На що суд відповів, що необхідна певна повторність елементів і, якщо базові елементи повторюються, цього достатньо, щоб визнати об’єкт таким, що охороняється авторським правом. Цей кейс заклав основи охорони авторського права на ігри, підкреслила лектор.

Ще один цікавий кейс стосувався проблеми використання технології сheating у комп’ютерних іграх. Власне, сheating — це певні кошти, які дозволяють отримувати неправомірні переваги в мережевих іграх. Зазвичай це програмні коди.

Спір стосувався компанії Epic щодо використання технології сheating в її комп’ютерній грі. Важливим нюансом є те, що відповідачем виявився неповнолітній. Чотирнадцятирічний хлопець створив свій канал на YouTube (з 8000 передплатників), на якому публікував, рекламував і демонстрував роботу цих кодів.

Суд визнав, що в цьому випадку мало місце порушення авторських прав. По-перше, для написання такого коду необхідне суттєве втручання в оригінал твору. По-друге, обхід технічних засобів захисту програми в законодавстві прямо визначається як порушення авторського права. Таким чином, суттєва зміна коду гри вважається несанкціонованим створенням похідного твору.

МЕНЮ

LegalHighSchool – Вища школа для юристів і адвокатів